ボーンデジタルより好評発売中の「CGWORLD 2024年12月号 vol.316」(税込み1,540円)では、「ガンダムCGの変遷と最前線」と題し、全52ページにわたる大特集を掲載。進化し続けるガンダムCGの変遷、最新作のVR映画『機動戦士ガンダム:銀灰の幻影』、3Dアニメーション・Netflixシリーズ『機動戦士ガンダム 復讐のレクイエム』の制作の舞台裏を深掘りしている。
今回は、『銀灰の幻影』のインタラクションについて、スペシャルインタビューの一部を紹介していこう。
■「CGWORLD 2024年12月号 vol.316」『機動戦士ガンダム:銀灰の幻影』関連記事バックナンバー
・11月11日(月)掲載:制作に至った経緯や複雑な制作ワークフロー、モビルスーツのデザインやモデリング
・11月16日(土)掲載:モビルスーツやキャラクターのモデリング
・11月23日(土・祝)掲載:キャラクターの作画
・11月30日(土)掲載:アニメーションや演出
今回は、『銀灰の幻影』のインタラクションについて、スペシャルインタビューの一部を紹介していこう。
■「CGWORLD 2024年12月号 vol.316」『機動戦士ガンダム:銀灰の幻影』関連記事バックナンバー
・11月11日(月)掲載:制作に至った経緯や複雑な制作ワークフロー、モビルスーツのデザインやモデリング
・11月16日(土)掲載:モビルスーツやキャラクターのモデリング
・11月23日(土・祝)掲載:キャラクターの作画
・11月30日(土)掲載:アニメーションや演出
『ガンダム』の世界観に準じたインタラクションをつくる
【インタビュー参加者】
・Julien Bercy氏(Atlas Ⅴ):プロデューサー
・Vincent Dudouet氏(ALBYON):プロデューサー
・竹本圭佑氏(バンダイナムコフィルムワークス):プロダクションコーディネーター
・Gaël Chaize氏(ALBYON):テクニカルアートディレクター
Atlas Ⅴには、ALBYON、およびAstreaというグループ会社があり、『銀灰の幻影』ではALBYONがUnity上での開発、Astreaが配給と広報を担っている。本作のインタラクションパートの内容は、鈴木(健一)監督やBNF(バンダイナムコフィルムワークス)、ALBYONによる話し合いと、プロトタイプの制作を重ねながら磨かれていった。「鈴木監督は『ガンダム』の世界観に準じたインタラクションをつくることをすごく重視しており、様々なアイデアを出してくださいました。そこにインタラクティブデザイナーのFerdinand Dervieuxさんのアイデアなども加えながらプロトタイプを制作し、ユーザーが楽しめる体験になっていることが確認できたものから実装していきました」とALBYONのVincent氏は語った。
本作は鈴木監督やBNFとの初めてのコラボレーションであり、過去に類を見ない挑戦が数多く含まれていたため、多くの問題に直面したとChaize氏はふり返った。「ユーザーに気持ち良く本作を体験してもらうためには、72fpsの描画を達成する必要がありました。BNFがつくるアニメーションは24fpsだったので、72fpsに変換する必要があったのですが、当初は上手くいかず、特に大きなMSでは意図しない中間フレームが生成されました。そのため、3ds Maxの全てのアセットとアニメーションのデータを自動的にチェック・クリーニング・エクスポートし、Unityにインポートしてレベルを自動生成する大規模なツールを開発しました。アニメーションのエクスポートの問題を防ぐために、私たちのニーズに合わせて事前にベイクする機能や、インポート後にアニメーショントラックを最適化する機能も盛り込んだので、ほとんどの問題が解決し、作業の90%は自動化できました。残りの10%は手作業によるクリーニングが必要でしたが、短期間で最良の結果を得ることができたと考えています。ただしFBXには限界があると感じたので、次回があればUSDを試してみたいです」(Chaize氏)。加えて本作は過去に経験したことのない長尺だったので、Meta Questの中に全てのデータを収めるための最適化にも気を配る必要があった。
本作のエフェクトは、BNFのアニメーターが3ds Max上でポリゴンを使って仮置きしたものを、ALBYONがUnity上でパーティクルに置き換えるというワークフローでつくられた。これに関しても自動的に置換するしくみを構築したが、命名規則などを厳密に定めないと、大量にあるアセットの中から仮エフェクトのポリゴンを自動判別し、その種類や構造まで把握した上で、Unity上で再現するのは難しく、話し合いを重ねたという。「私は通訳も担当したので、ALBYON側の考えもよく理解できました。本作を完成させるためには、何度も話し合い、相互理解に努めることが非常に重要でした」(竹本氏)。本作における最大の成果は、文化も言葉もちがうBNFとAtlas Ⅴとの間で、強いコネクションをもてたことだとBercy氏は語った。「BNFのアニメ制作の力と、私たちのVR制作の力を融合し、VR映画という新たな表現領域を開拓できたことを誇りに感じています。もう一度、同じメンバーで新たな作品をつくりたいと願っています」(Bercy氏)。
本作は鈴木監督やBNFとの初めてのコラボレーションであり、過去に類を見ない挑戦が数多く含まれていたため、多くの問題に直面したとChaize氏はふり返った。「ユーザーに気持ち良く本作を体験してもらうためには、72fpsの描画を達成する必要がありました。BNFがつくるアニメーションは24fpsだったので、72fpsに変換する必要があったのですが、当初は上手くいかず、特に大きなMSでは意図しない中間フレームが生成されました。そのため、3ds Maxの全てのアセットとアニメーションのデータを自動的にチェック・クリーニング・エクスポートし、Unityにインポートしてレベルを自動生成する大規模なツールを開発しました。アニメーションのエクスポートの問題を防ぐために、私たちのニーズに合わせて事前にベイクする機能や、インポート後にアニメーショントラックを最適化する機能も盛り込んだので、ほとんどの問題が解決し、作業の90%は自動化できました。残りの10%は手作業によるクリーニングが必要でしたが、短期間で最良の結果を得ることができたと考えています。ただしFBXには限界があると感じたので、次回があればUSDを試してみたいです」(Chaize氏)。加えて本作は過去に経験したことのない長尺だったので、Meta Questの中に全てのデータを収めるための最適化にも気を配る必要があった。
本作のエフェクトは、BNFのアニメーターが3ds Max上でポリゴンを使って仮置きしたものを、ALBYONがUnity上でパーティクルに置き換えるというワークフローでつくられた。これに関しても自動的に置換するしくみを構築したが、命名規則などを厳密に定めないと、大量にあるアセットの中から仮エフェクトのポリゴンを自動判別し、その種類や構造まで把握した上で、Unity上で再現するのは難しく、話し合いを重ねたという。「私は通訳も担当したので、ALBYON側の考えもよく理解できました。本作を完成させるためには、何度も話し合い、相互理解に努めることが非常に重要でした」(竹本氏)。本作における最大の成果は、文化も言葉もちがうBNFとAtlas Ⅴとの間で、強いコネクションをもてたことだとBercy氏は語った。「BNFのアニメ制作の力と、私たちのVR制作の力を融合し、VR映画という新たな表現領域を開拓できたことを誇りに感じています。もう一度、同じメンバーで新たな作品をつくりたいと願っています」(Bercy氏)。
デルタザインのバトルのインタラクション
A:シーン6のバトルのチュートリアルのために描かれた絵コンテ。インタラクションパートも360度の演出を明示する必要があったので、6面の用紙が使われた。「本作はゲームではないのですが、“初回のバトルではチュートリアルが必要だ” という指摘がAtlas Ⅴから入り、チュートリアル仕立ての台詞を脚本の中に追加しました」(竹本氏)。本作はあくまで映画としてつくられているため、難しすぎず、飽きさせもしない、多くのユーザーが楽しめる最適な遊びのバランスが探られた。
B~E:バトルのインタラクションの完成映像。
B:ビーム・ライフルを使った攻撃と、C:シールドでの防御。
D:ビーム・サーベルを使った攻撃と、E:シールドでの防御。
B:ビーム・ライフルを使った攻撃と、C:シールドでの防御。
D:ビーム・サーベルを使った攻撃と、E:シールドでの防御。
インタビューの全容は、「CGWORLD 2024年12月号 vol.316」をチェックしよう。
「CGWORLD 2024年12月号 vol.316」好評発売中!
CGWORLD 2024年12月号 vol.316
価格:1,540円(税込)
判型:A4ワイド
総ページ数:112
■特集:ガンダムCGの変遷と最前線
・表紙
・[特集扉](2ページ)
・[PART 01:ガンダムCGの変遷](8ページ)
紹介作品:
『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』(1988)
『GUNDAM Mission to the Rise』(1998)
『GUNDAM THE RIDE ‐宇宙要塞A BAOA QU‐』(2000)
『GUNDAM EVOLVE』(2001~2007)
『SDガンダムフォース』(2004)
『機動戦士ガンダム MS IGLOO 1年戦争秘録』(2004)
『機動戦士ガンダム MS IGLOO 黙示録0079』(2006)
『機動戦士ガンダム MS IGLOO2 重力戦線』(2008〜2009)
『機動戦士ガンダム THE ORIGIN』(2015〜2018)
VR映像『機動戦士ガンダム THE ORIGIN シャア出撃』(2017)
VR映像『機動戦士ガンダム THE ORIGIN -RISING-』(2018)
『SDガンダムワールド 三国創傑伝』(2019〜2021)
『SDガンダムワールド ヒーローズ』(2021)
『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』(2021)
『RX-93ff νGUNDAM from SIDE-F』(2022)
『機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島』(2002)
『機動戦士ガンダム 水星の魔女』(2022〜2023)
『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』(2024)
・[PART 02:VR映画『機動戦士ガンダム:銀灰の幻影』](22ページ)
TOPIC 1:ワークフロー
TOPIC 2:モデリング
TOPIC 3:作画
TOPIC 4:アニメーション
TOPIC 5:インタラクション・エフェクト
TOPIC 6:MRコンテンツ
・[PART 03:3Dアニメーション『機動戦士ガンダム 復讐のレクイエム』](20ページ)
TOPIC 1:モデリング[モビルスーツ]
TOPIC 2:モデリング[キャラクター]
TOPIC 3:シネマティック
TOPIC 4:アニメーション
TOPIC 5:エフェクト
価格:1,540円(税込)
判型:A4ワイド
総ページ数:112
■特集:ガンダムCGの変遷と最前線
・表紙
・[特集扉](2ページ)
・[PART 01:ガンダムCGの変遷](8ページ)
紹介作品:
『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』(1988)
『GUNDAM Mission to the Rise』(1998)
『GUNDAM THE RIDE ‐宇宙要塞A BAOA QU‐』(2000)
『GUNDAM EVOLVE』(2001~2007)
『SDガンダムフォース』(2004)
『機動戦士ガンダム MS IGLOO 1年戦争秘録』(2004)
『機動戦士ガンダム MS IGLOO 黙示録0079』(2006)
『機動戦士ガンダム MS IGLOO2 重力戦線』(2008〜2009)
『機動戦士ガンダム THE ORIGIN』(2015〜2018)
VR映像『機動戦士ガンダム THE ORIGIN シャア出撃』(2017)
VR映像『機動戦士ガンダム THE ORIGIN -RISING-』(2018)
『SDガンダムワールド 三国創傑伝』(2019〜2021)
『SDガンダムワールド ヒーローズ』(2021)
『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』(2021)
『RX-93ff νGUNDAM from SIDE-F』(2022)
『機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島』(2002)
『機動戦士ガンダム 水星の魔女』(2022〜2023)
『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』(2024)
・[PART 02:VR映画『機動戦士ガンダム:銀灰の幻影』](22ページ)
TOPIC 1:ワークフロー
TOPIC 2:モデリング
TOPIC 3:作画
TOPIC 4:アニメーション
TOPIC 5:インタラクション・エフェクト
TOPIC 6:MRコンテンツ
・[PART 03:3Dアニメーション『機動戦士ガンダム 復讐のレクイエム』](20ページ)
TOPIC 1:モデリング[モビルスーツ]
TOPIC 2:モデリング[キャラクター]
TOPIC 3:シネマティック
TOPIC 4:アニメーション
TOPIC 5:エフェクト
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