バンダイナムコゲームスより6月下旬に正式リリース版の配信が予定されている、基本無料のPS3®向けオンライン専用ゲーム「機動戦士ガンダム バトルオペレーション」。
今回、新たなマップ「砂漠」が公開されたほか、MSの汚れ演出やカラーチェンジ、デカールなどの「カスタマイズ要素」や「格闘」、「汎用」、「支援」といったタイプ分けの詳細も明らかとなった。
また、今年3月に行われたクローズドβテストでのプレイヤーからの意見を正式リリースへ向けて積極的に反映していくとのこと。今回その一部が到着したのであわせて紹介していこう!
■ 新たな戦場「砂漠」の登場で、闘いがより熱くなる!
今回公開されたマップ「砂漠」は、遮蔽物がほとんど無い砂漠地帯と、両側を岸壁で遮られた峡谷で構成されている。
▲マップの大半は広大な砂漠が占めており、無謀な突入は敵から丸見えとなり、即撃墜につながるので慎重に行動しよう。
▲このマップでは特にデザートカラーにカスタマイズした支援型のMSによる狙撃が大きな効果を発揮する。
■ 「カスタマイズ要素」でオリジナルMSの作成も可能!
βテストで好評だった「カラーチェンジ」は正式リリース版でも健在。デカールと組み合わせることでオリジナルのMSを作成することが可能だ。
さらに、使用回数に応じて機体が汚れて行くので、より一層リアルな戦場を演出できる。
▲カラーチェンジは各部位毎に細かく変更することが可能。パーソナルカラーを決め、その色でMSを揃えるのも良いだろう。
▲デカールは、MSやパイロットスーツの規定の場所に貼付することができる。カラーチェンジと組み合わせて、自分だけのMSやパイロットスーツを作成してみよう!
▲MSは使用回数に応じて汚れ処理が加えられていく。なお、汚れは出撃しない時間によって徐々に綺麗になる。
■ MSのタイプ分けでより戦略的に!
正式リリース版では、MSごとに「格闘」、「汎用」、「支援」のいずれかのタイプに分かれている。それぞれのタイプは、3すくみの関係になっており、異なるタイプ間では攻撃力が補正される。1つのタイプに偏らないようにすることが戦略的に重要となってくる。
さらに今回、本作に参戦するMSの一部も到着したので、詳細とあわせて紹介していこう。
【格闘】
ビーム・サーベルやヒートホークといった近距離用武器の使用を得意するパワータイプ。特に近距離用のパーツスロットが多く、近接戦闘で威力を発揮する。βテストで猛威を振るったグフはこのタイプに属する。
汎用型に対しては攻撃力が低下し、支援型には攻撃力が上昇(大)する。
ビーム・サーベルやヒートホークといった近距離用武器の使用を得意するパワータイプ。特に近距離用のパーツスロットが多く、近接戦闘で威力を発揮する。βテストで猛威を振るったグフはこのタイプに属する。
汎用型に対しては攻撃力が低下し、支援型には攻撃力が上昇(大)する。
【汎用】
状況に応じて戦い方を変えることができるオールラウンダー。中距離での戦闘を得意とするが、逆に言えば特化した性能がない器用貧乏な機体。汎用性が高いためどのようなマップでも活躍することができる。
支援型に対しては攻撃力が低下(小)し、格闘型には攻撃力が上昇する。
状況に応じて戦い方を変えることができるオールラウンダー。中距離での戦闘を得意とするが、逆に言えば特化した性能がない器用貧乏な機体。汎用性が高いためどのようなマップでも活躍することができる。
支援型に対しては攻撃力が低下(小)し、格闘型には攻撃力が上昇する。
【支援】
後方から味方を支援するのに適しているタイプ。遠距離用のパーツスロットが多く、威力の高い長距離射撃によって味方機への支援攻撃を行うことに特化している。強力な砲撃で味方機を支援し拠点破壊も狙うことができる。
格闘型に対し攻撃力が低下し、汎用型には攻撃力が上昇(大)する。
後方から味方を支援するのに適しているタイプ。遠距離用のパーツスロットが多く、威力の高い長距離射撃によって味方機への支援攻撃を行うことに特化している。強力な砲撃で味方機を支援し拠点破壊も狙うことができる。
格闘型に対し攻撃力が低下し、汎用型には攻撃力が上昇(大)する。
▲同一機体でも陸戦型ガンダムのように標準装備の場合は「汎用」、WR装備型の場合は「支援」など、装備によってはタイプが異なる場合がある。
<参戦MS紹介>
陸戦型ガンダム
V作戦からのフィードバックで、着々と主力量産MS開発計画が進行される中、前線からの再三のMS早期配備の要求に応えるべく、ガンダム開発の余剰パーツを使用して少数ながらも陸戦仕様のMSとして先行量産したもの。
開発経緯だけ聞くと、余り物でやっつけ仕事した粗悪品のような印象だが、規格外的に高性能なガンダムの余剰部品を使用しただけあり、予想以上の高性能MSとなった。
特徴らしい特徴に欠けるが、全体として基本性能が高く、装備の変換によっては直接戦闘から後方支援まで幅広く活躍が可能な高い汎用性をもつ。
V作戦からのフィードバックで、着々と主力量産MS開発計画が進行される中、前線からの再三のMS早期配備の要求に応えるべく、ガンダム開発の余剰パーツを使用して少数ながらも陸戦仕様のMSとして先行量産したもの。
開発経緯だけ聞くと、余り物でやっつけ仕事した粗悪品のような印象だが、規格外的に高性能なガンダムの余剰部品を使用しただけあり、予想以上の高性能MSとなった。
特徴らしい特徴に欠けるが、全体として基本性能が高く、装備の変換によっては直接戦闘から後方支援まで幅広く活躍が可能な高い汎用性をもつ。
ジム・キャノン
ジムの拡張性を活かし、後方支援を目的として、右肩に240mmキャノン砲を増設、下半身を中心に増加装甲を施したジムの砲撃戦仕様機。
本来であればガンキャノンタイプの量産が予定されていたのだが、早期に実戦投入する必要性に迫られ、大量生産されたジムのパーツ流用による支援機の生産へと方針転換されて生み出された。
機動性や運動性が犠牲になり、格闘戦は事実上不可能となっているが、他の機種との連携によって、支援機として十分な活躍ができるMSである。
装備の性質上、長距離狙撃より、中距離での砲撃と移動を駆使した戦法が有効。
ジムの拡張性を活かし、後方支援を目的として、右肩に240mmキャノン砲を増設、下半身を中心に増加装甲を施したジムの砲撃戦仕様機。
本来であればガンキャノンタイプの量産が予定されていたのだが、早期に実戦投入する必要性に迫られ、大量生産されたジムのパーツ流用による支援機の生産へと方針転換されて生み出された。
機動性や運動性が犠牲になり、格闘戦は事実上不可能となっているが、他の機種との連携によって、支援機として十分な活躍ができるMSである。
装備の性質上、長距離狙撃より、中距離での砲撃と移動を駆使した戦法が有効。
ジム・ライトアーマー
各部の装甲をギリギリまで削り、機体を軽量化することで、重力下での高機動戦を可能としたジムのカスタム機。
グフやドムなどの重装甲をもつ新型機と交戦したパイロット達から、それらへの対抗手段として、高機動と運動性を向上させた一撃離脱戦法のとれる機体が必要であるとの声が上がり、試験的に少数が生産、配備された。
軽量化と出力強化の相乗効果は、予想を上回る機動力と運動性を実現させたが、防御力はないに等しく、前線での継続的な戦闘や混戦には向かない。
長所の移動力を活かし、一撃離脱、迂回からの奇襲、陽動などと、トリッキーな戦法による活躍が期待できる。
各部の装甲をギリギリまで削り、機体を軽量化することで、重力下での高機動戦を可能としたジムのカスタム機。
グフやドムなどの重装甲をもつ新型機と交戦したパイロット達から、それらへの対抗手段として、高機動と運動性を向上させた一撃離脱戦法のとれる機体が必要であるとの声が上がり、試験的に少数が生産、配備された。
軽量化と出力強化の相乗効果は、予想を上回る機動力と運動性を実現させたが、防御力はないに等しく、前線での継続的な戦闘や混戦には向かない。
長所の移動力を活かし、一撃離脱、迂回からの奇襲、陽動などと、トリッキーな戦法による活躍が期待できる。
グフ
連邦軍のMS投入を警戒して開発された対MS格闘戦を重視した陸戦用のMS。
ザクIIをベースに、徹底的な陸戦仕様の改修を行い、接近戦を想定した内装兵器を新規実装、装甲強化も行われた。結果、ザクIIの持ち味であった汎用性は失われたが、総合性能は大幅に向上し、新型の名に恥じない性能を持った。
標準装備のヒート・ソード、ヒート・ロッド、フィンガー・バルカン砲、専用シールドといった特殊な装備からも、本機が格闘戦に特化していたことがうかがえる。
熟練パイロットには好まれたが、練度の低いパイロットが乗りこなすのは困難。
連邦軍のMS投入を警戒して開発された対MS格闘戦を重視した陸戦用のMS。
ザクIIをベースに、徹底的な陸戦仕様の改修を行い、接近戦を想定した内装兵器を新規実装、装甲強化も行われた。結果、ザクIIの持ち味であった汎用性は失われたが、総合性能は大幅に向上し、新型の名に恥じない性能を持った。
標準装備のヒート・ソード、ヒート・ロッド、フィンガー・バルカン砲、専用シールドといった特殊な装備からも、本機が格闘戦に特化していたことがうかがえる。
熟練パイロットには好まれたが、練度の低いパイロットが乗りこなすのは困難。
ドム
ツィマット社が開発した陸戦用MS。脚部に熱核ジェット・エンジンが搭載され、地上でのホバー走行による高機動を実現した傑作機。
標準主兵装であるジャイアント・バズの攻撃力と、重装甲による防御力の高さを併せ持ち、さらにホバー走行による高速移動まで実現したこの機体は、陸戦において最強クラスの強さをもつ。
しかし、小回りが効きにくいクセのある操作性から、障害物の多い市街地や密林などの戦場では、その性能を発揮するのは困難である。
ひらけた地形での、持ち前の突撃力を活かした機動戦で最も活躍できる汎用機。
ツィマット社が開発した陸戦用MS。脚部に熱核ジェット・エンジンが搭載され、地上でのホバー走行による高機動を実現した傑作機。
標準主兵装であるジャイアント・バズの攻撃力と、重装甲による防御力の高さを併せ持ち、さらにホバー走行による高速移動まで実現したこの機体は、陸戦において最強クラスの強さをもつ。
しかし、小回りが効きにくいクセのある操作性から、障害物の多い市街地や密林などの戦場では、その性能を発揮するのは困難である。
ひらけた地形での、持ち前の突撃力を活かした機動戦で最も活躍できる汎用機。
ザク・キャノン
中距離支援を目的とし、ザクIIの肩部に180mmキャノンを搭載したバリエーション機。
地球への侵攻開始後、ジオン地上制圧軍が最も警戒していたのは、地球連邦軍の保有する航空戦力であった。当初は対空戦闘用だった本機だが、対地MS戦闘においても中距離支援機として十分な活躍が可能である。
武装と装甲強化により、機動性が低下したことで格闘戦は不可能。
スモーク・ディスチャージャーによって展開される煙幕は、有視界戦闘において敵の攻撃精度を減衰させ、一時的に機体防御力を高める効果を発揮した。
中距離支援を目的とし、ザクIIの肩部に180mmキャノンを搭載したバリエーション機。
地球への侵攻開始後、ジオン地上制圧軍が最も警戒していたのは、地球連邦軍の保有する航空戦力であった。当初は対空戦闘用だった本機だが、対地MS戦闘においても中距離支援機として十分な活躍が可能である。
武装と装甲強化により、機動性が低下したことで格闘戦は不可能。
スモーク・ディスチャージャーによって展開される煙幕は、有視界戦闘において敵の攻撃精度を減衰させ、一時的に機体防御力を高める効果を発揮した。
■ プレイヤーの意見を積極的に反映!
今年3月に実施されたクローズドβテストに参加したプレイヤーの意見や要望を正式リリースに向けて積極的に反映している。特に意見の多かったラグの問題やマッチングルーム仕様、ゲーム内の様々なアクション要素の再調整などが行われている。
今回、その一部が公開されたのでさっそく紹介していこう。
▲ヒットマーカーがβテスト版(左)にくらべより見やすくなり、同時に攻撃ヒット時には少しの間、敵ユニットの耐久値も表示されるようになった。また、攻撃が無効なタイミングもHPバーが変化して表示されるので、無駄弾を消費することがなくなる。
▲βテスト版(左)では、リペア時にMSなどの耐久値がゲージ1本のみで表示されていたが、正式リリース版(右)ではMS全体に加え、頭部、脚部の耐久値が表示されより細かい状況確認が可能となった。
▲使い方が難しかった歩兵の武器「地雷」の代わりに、新たに追加された「スタングレネード」を使用することで、敵の視界やレーダーを一定時間麻痺させることが可能。この隙に隠れて生存率を上げよう!
<クローズドβテストを踏まえての修正項目>
項目 | 説明・備考 |
---|---|
ラグの緩和 | 各種通信処理(通信内容の最適化、動作予測制御、位置補間など)の強化により、通信ラグとそれに伴うゲーム上の誤差を緩和し、βテストより快適なプレイができる。 |
緊急回避の見直し | 「緊急回避」をスキル化して、一部のMSのみが行なえる特殊アクションに変更。 併せて使用制限により連発できないようにすることで、見た目とバランスを調整。 なお、このスキルを持たないMSにもカスタムによって後付け可能となっている。 |
緊急回避見直しに伴う操作改訂 | 緊急回避を「×」ボタンの標準操作から外し、「L1」ボタン2度押しだったダッシュを「×」ボタンに変更。 ジャンプとボタンを切り分けることで誤動作が軽減し、長押しで簡単に継続的なダッシュも可能となる。 ※緊急回避については特殊アクションとして実行可能なMSのみ、「×」ボタンの2度押しで実行される。 |
回避行動(ダッシュ)の最適化 | 緊急回避の見直しと操作改訂に伴い、「×」ボタンで実行するダッシュが通常の回避運動となる。 意味合いの変更により、スラスターゲージのヒート率を軽減と、接地時の硬直の緩和を行い、全体的な戦闘速度やテンポ感が上昇。 |
タックル~グラップルの改訂 | βテスト時の、タックル~グラップル状態での組み合い&三択による成否判定~グラップルアクション実行・・・のシークエンスは、ゲームテンポを阻害していたことから廃止。 代わりに、通常のタックル自体を敵をよろけさせることのできるアクションとし、さらに、敵の格闘攻撃にタイミングを合わせてタックルを決めた際に「カウンターアタック」として以前のグラップルアクションの大技が即実行されるように変更。 |
ヒットマークの修正 | 攻撃ヒット時のヒットマークを修正し、視認性を向上。同時に攻撃ヒット時には少しの間、対象の頭上にHPバーが表示されるようになった。 |
無敵状態の明示 | 自分が無敵の時は、画面左上に表示されている自機情報パネル内のHPバーが白く発光するようにし、いつまで安全なのかを明示するようになった。 また、敵が無敵状態の場合は、対象の頭上に白く発光したHPバーが表示されます。これらによって、敵から一度離れたり、無駄な攻撃を行わない…といった駆け引きがしやすくなる。 |
ダメージリアクションの緩和 | ダメージ効果による「よろけ」や「倒れ」の発生頻度を下げ、操作不能状態を軽減することで、ストレスなくテンポのよい戦闘を行えるよう調整。 |
オンラインルームでの出撃準備設定の変更 | オンラインルーム内では、ペイント、オプション、データベースへの移行を禁止。 これにより、準備が遅い人がいて出撃できないことに対する不満を緩和。 ペイントなどの時間のかかる行為は、メインメニューであらかじめ行なっておくようにしよう。 |
MSに「タイプ」を導入し戦略性を向上 | MSに「格闘」、「汎用」、「支援」の3種類のタイプを適用。 同タイプでの相性をイーブンとし、別タイプでは攻撃力の補正が発生する。 <攻撃力の補正> ■格闘は、汎用に対し威力低下、支援に対し威力上昇(大) ■汎用は、格闘に対し威力上昇、支援に対し威力低下(小) ■支援は、汎用に対し威力上昇(大)、格闘に対し威力低下 相関としては ⇒ 格闘>支援>汎用>格闘 ※格闘、支援と異なり、汎用は突出した攻撃補正を得られない分、双方に対処しやすいタイプとなっている。 これにより戦闘中の役割が明確化し、チーム内の連携、機体の強弱を超えての駆け引きなどが生まれる。 |
MSのコスト概念の導入 | MSにコストの概念を導入。 MS機種を問わず撃墜時に一律の戦果ポイントとなっていたが、強MS(=高コスト)は高得点、弱MS(=低コスト)は低得点とすることで、強MSにリスクを持たせ、弱MSは気楽にプレイできるようになり、プレイ時間や取得MSの差によるゲーム内でのバランスがとられている。 |
MS撃破時のアシスト実装 | βテストでは、トドメをさしたプレイヤーのみ戦果を取得していたが、撃破されたMSに一定以上のダメージを与えた複数のプレイヤーにも「アシスト」として、戦果ポイントを得られるようになる。 撃破MSに対し、アシスト者が多いほど総合的にチームで得られる戦果ポイントが増すので、敵に対しては可能な限り複数人で攻撃をおこなった方が有利。 逆に単独行動で複数の敵に囲まれると失点が増すので、チームでの連携の重要性が増すこととなる。 |
各部位破壊の浸透率の見直し | βテストでは、MSの部位(頭、脚)にヒットした攻撃ダメージは一定割合のみを本体HPに浸透させていましたが、これにより攻撃を当てているのになかなかMSが破壊できないという印象が高かったため、どの部位にヒットしても同量のダメージを本体HPにも与えるように改訂し、MSを撃破しやすくした。 ただし部位へのダメージ補正分は本体へは影響しない。 |
パイロット兵装の変更 | 「電磁地雷」を廃止し、よりアクティブに戦闘で運用できる「スタングレネード」が標準装備される。 投擲後に炸裂し、強烈な閃光を発して、影響範囲にいる敵の視界、レーダー、行動を一定時間麻痺させる。 MSから逃げる際や、足止めに有効だ。 |
パイロット兵装の明確化、調整 | バズーカは対MS用として特化した性能とし、MSの部位(頭、脚)を破壊しやすく調整。弱いMSならば3発程度で脚部を損壊させることができる。 これに伴い、発射後のウェイト時間延長による連射の抑制なども行われている。また、歩兵のレーダーへの反映条件をさらに厳しくし、ステルス性を向上。 |
拠点の効能アップ | 拠点によるユニット回復支援効果を上昇。拠点の価値を高め、拠点をめぐる攻防がより熱くなるように調整。 |
SEの最適化 | 各種効果音を正式実装し、全体的な距離による減衰や音質の調整を行うことで、より臨場感のある戦場演出を行う。 |
リスポーン時間の変更 | コストにより、強MSへのリスクが別途発生し、ゲーム全体もテンポアップしたのに伴い、MSごとのリスポーン時間は短めに再設定。 |
リスポーン時の無敵時間の 最適化 |
MS、パイロット共にリスポーンによる戦場復帰後の無敵時間を再設定。 また、自軍拠点での復帰の場合は、更に無敵時間が若干延長されるようにし、敵軍が拠点に居座っている状態への対処とている。 ※ただし、どの場合も攻撃実行により無敵効果は無効。 |
ユニットの特殊効果の実装と明示 | ゲーム内の特別な状況で各種パラメータが変動する特殊効果を実装し、自機情報パネル内のインジケータにも明示。 MSのアクション:伏せ中、カバーアクション中⇒攻撃力や防御力が上昇 MS&戦車の装備「スモークディスチャージャー」の射出⇒一定時間防御力が上昇 |
コールサイン(左)のシグナル発行に機能追加 | 十字キーで発行されるコールサイン(簡易メッセージ)機能を 右入力: 「定型チャット」(プレイヤー間のコミュニケーションメッセージ) 左入力: 「シグナル」(機能軸をもった各種要請メッセージ) と機能軸で分割。 また、シグナルを発行したプレイヤーの位置を一定時間友軍に示し、誘導を行う機能を追加したことにより、救援や集合などの連携がしやすくなった。 |
中継地点のマーカーの改訂 | ゲーム内で表示される中継地点のマーカーに、個別のアルファベット表示を追加。 これによって、ボイスチャットなどを用いることで「Aまで下がろう」「Bを制圧にいく」などの、より戦術的に連携を行いやすくなった。 |
カバーアクションの修正 | カバーアクションを「拠点防衛用」の特殊アクションとして明確化し、拠点周辺の効果的な場所のみに再配置。 カバーアクション中は、攻撃&移動(攻撃時のアクションや左右のスイッチ)によるレーダー反映を無効とし、特殊効果の防御力上昇も適用され、拠点の守りを固くするために効果的なものとなる。 |
MSの「伏せ」による効果を実装 | 伏せている間は、攻撃を行なってもレーダーに反映しないようになり、狙撃の位置取りの重要性、有効性がさらにあがる。 また、安定した射撃姿勢による攻撃力上昇、被弾面積の低下による防御力上昇の2つの特殊効果も発生し、すぐに退避行動ができない&照準範囲が狭いといったリスクとのバランスがとられている。 |
各種パラメーター調整 | 連射系武器の発射間隔短縮などに始まり、各武器の意味合いに応じた威力&射程の調整、MSの各種性能の調整など、全面的に手を入れて、ゲームバランスを調整。 |
デカール機能の実装 | ペイント内の機能の1つとして「デカール」機能を実装。 プレイヤーが入手したデカールをMSやパイロットスーツの規定の場所に貼り付けることが可能。 |
汚れ表現の実装 | 同じMSを連続で使用した際に、徐々に汚れていくという表現を実装。 機体性能に影響はなく、汚れは、出撃していない時間によって自動的に落ちていきます。 |
各種リスポーン位置の調整 | 各リスポーン点の再配置座標データを調整し、より遊びやすくバランスがとられている。 |
強制リスポーンの実装 | リスポーン画面に移行した後、一定時間後に強制的にリスポーンが行われるようになった。 その際、歩兵とMSはアクティブなものが選択されていればそのまま、ノンアクティブなものなら強制的に歩兵で再出撃。 リスポーン位置もアクティブなものが選択されていればそのまま、ノンアクティブなものなら強制的に自軍拠点が選択される。 |
なお、正式リリース時に反映されなかったものについても、随時アップデートしていくとのこと。
より一層遊びやすく、戦場をリアルに体感できるようになった本作の正式リリースを、ぜひとも期待しよう!
※画面は開発中のものです。
機動戦士ガンダム バトルオペレーション
リリース日 : 2012年6月下旬予定
価 格 : 基本無料+アイテム課金
対応機種 : PlayStation®3
ジャンル : ガンダムオンラインバトルアクション
CERO : 審査予定
リリース日 : 2012年6月下旬予定
価 格 : 基本無料+アイテム課金
対応機種 : PlayStation®3
ジャンル : ガンダムオンラインバトルアクション
CERO : 審査予定
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