『ガンダムSEED DESTINY』チーフメカ作画監督である重田智氏による協力のもと制作されたMG ストライクフリーダムガンダム、MG デスティニーガンダム、そしてMG フォースインパルスガンダム……。
ガンダムインフォでは新作MG フォースインパルスガンダムの発売を記念して、重田氏とバンダイホビー事業部の開発担当である野口勉氏の特別対談をお届けする。従来のインパルスのイメージを覆した本作の開発経緯や、重田氏と野口氏のMGに対する熱い想いを感じてほしい。
――まず、おふたりが一連のプロジェクトに参加された経緯を教えてください。
野口 僕は、「より良いものを作る」という目的で、アニメ本編の作画をしている方からお話を聞きたいと思ったことがきっかけです。バンダイに入社してから今までSEED系プラモデルの開発には関わっていなかったのですが、「MG ストライクフリーダム」を担当させていただくことに決まったとき、それならば、と思いまして。
それで、当時バンダイからサンライズに出向し設定制作をしていたプロモーション担当の馬場から、チーフメカ作画監督である重田さんを紹介してもらいました。
重田 それまではプラモデルについて気にはなっていても、アニメ本編の作業に手一杯でしたから、ホビーの開発の方とは接点がありませんでした。DESTINYのテレビシリーズが終了し、ある程度時間的余裕を持てるようになった時期でのお話でしたので、喜んで参加させていただきました。
野口 当初は一連のプロジェクトという大それた企画ではなく、「ストライクフリーダムガンダム」をMG(マスターグレード)で商品化する際、「劇中イメージ」について作画視点で意見をもらうという単体の話でした。
いままでも別のアニメ作画の方とお話させていただいたケースは多々あったのですが、重田さんのお話はいままでにない内容もあり新鮮でした。良い意味で「立体を無視した」作画の話です。
――では、重田さんは実際どのような作業を行っていたのでしょうか?
重田 基本的にプラモデルなどの商品の立体化については何もわからなかったので、無理難題を勝手気ままに言ってるだけですね。それをどういう風にまとめてもらうかは野口さんにお任せしています。下手に「アニメの描き方はこうだ!! だから合わせなさい!」と乱暴に押し付けすぎてもダメですから。
――具体的には、どういった部分なのでしょう?
重田 たとえば、作画の際に注意している部分や、画面上でのMS(モビルスーツ)の動きの中で見せたい部分を強調するためには機体にどのようなポーズをつけさせるのかなど、あくまでアニメーションでのMSを格好良く見せる為の演出的な意味を含めた方法をお伝えしているだけです。でもそれが、立体を作っている方にとっては新鮮なアイディアに見えるようですね。
野口 重田さんから作画で格好良く見せるために気をつかっている点をお聞きして、そういった部分をプラモデルの形状に反映できないかと考えました。そうすればより洗練されたものが出来上がってくるのではないかと。
プラモデルの形状作りは、少人数で進めている分、一歩間違えるとひとりよがりになりがちなんです。今回は重田さんにアドバイスを頂くことで、ある種、プラモデルに浸かっていない客観的な意見を聞けました。実際に作画をされている方なので、説得力もありましたね。
――専門分野の違う方同士で、イメージを伝えて理解するのは大変ではなかったですか?
重田 プラモデル(3D)を作っている人と、アニメ(2D)を作っている人では、見ている方向が全然違うのだということを実感しましたね。同時に、双方の良いところをうまく融合させることが出来れば、良いものが出来るのではないかとも思いました。
野口 そうして劇中のストライクフリーダムガンダムのイメージをつかんだうえで、3Dの設計データに反映させていきました。細かい部分まですべて聞けるわけではないので、「重田さんだったらここはこうするだろうな」という考え方で、細部のほうは作りこんでいきます。僕の中に『仮想重田さん』がいて、指示を出してくれている感じです。それは打ち合わせを重ねるごとに明確になっていきましたね。
重田 『仮想重田』というのは、なんとも背中がムズ痒くなるような……(笑)
――それでは、今回のMG フォースインパルスガンダムの制作はどのような形でおこなわれたのでしょうか?
重田 正直、インパルスはこれまでの「ストライクフリーダムガンダム」「デスティニーガンダム」と比べると、どうしてもキャラクター性が弱いので悩みました。ですので、インパルスという機体のイメージを引き出しつつ、思い切ってキャラクターを変化させた方が良いだろうと思いました。
野口 僕も同じように考えていました。「インパルスを作るけど、インパルスは作らない!」って、「なぞなぞ」みたいなことを開発に関わる人に言っていましたね(笑)。
重田 いい意味で期待を裏切らないといけませんからね。でも見た人には、『なるほど!』と思わせるものでなくてはならないとも思います。
野口 まずは、インパルスの劇中のイメージから考えることにしました。
重田 でも、インパルスのイメージって何だろう?って考えたとき、実は特になかったんですよ。インパルスと言えば、コレだ!という様な強烈なイメージが浮んでこないんですね。最初の打ち合わせでそういう話をしたら、やっぱりみんな特になかった(笑)。でも思い返すと、PHASE-34「悪夢」でのフリーダムにエクスカリバーを突き刺すところ、PHASE-12、PHASE-28の海上でイージス艦をぶった切っているソードインパルスかな、という話になって。だったら正義の味方インパルスというよりも、デスティニーの前哨戦的な意味で、シンの怒りの部分を体現しているインパルスのイメージをメインにしてもいいかなと。ただ、それが露骨に表れすぎると嫌われてしまうと思うので、インパルスのアクのなさを、そのイメージで引き締めてけば良いのじゃあないかと。初期の開発コンセプト・イメージにも「デスティニーに通ずる様な悪鬼のイメージ」というメモがありますね。
――なるほど。悪鬼というイメージなのですね。
重田 PHASE-12、PHASE-28でのソードインパルスはヒーローとしての主役というより、やられてしまう艦のクルーの側から見た恐怖の破壊者としてのイメージです。その部分に関して、スペシャルエディションでのメカ作監修正時によりそのイメージが増す様に作画しています。そこら辺からもイメージを固めていきました。
野口 インパルスのカラーリングで、本来白いはずの部分が少しグレーになっているのは、その意図を僕なりに汲んでやってみたことなんです。あとは重田さんから顔のイメージのお話もありました。
重田 顔のマスクの脇に筋が深めに入っているのは、デスティニーのイメージのつもりで深く入れてくださいって頼んだからです。あの悪魔的な感じをちょっと出したくて。面の構成でも凹凸感を出したかったという理由もありますけどね。
機体の色に関しては、ガンダムMk-IIしかり、昔から敵側のガンダムは暗くグレー系と決まっていますから良いのではないかと思いました。デスティニーガンダムの時は元からグレーがかっているので、あまり暗くなりすぎないないように、ともお願いしましたが。
――今回エクスカリバーを付属したのは、悪鬼のインパルスをイメージしてのことでしょうか?
野口 僕もフリーダムに突き刺したシーンが印象的だったので、当初からエクスカリバーは付属させたかったんです。悪鬼的な要素という意味でも、プラス要素だと思ってました。アニメでは突き刺すときに刃先にビームが出ていたので、それも再現したいと思いました。
重田 実は、あのシーンは僕がレイアウトの作監修正時に刃先までビームを伸ばしたんです。フリーダムの装甲を貫通させるには目に見えるパワフルさで説得力を持たせようと思って。あれは本当は刃先からビームが出ているのではなく、ソードの前後にあるビーム偏向器の角度調整と出力をフルパワーにして、刃の前方までビームを伸ばしてフィールドを固定させ、刃先をコーティングしているイメージなんです。設定上ビームではなくレーザーですし、そんなことできるわけないんですけどね。「種割れしたシンの内なる能力がコントロールさせた」ということでひとつ……。福田監督の演出上の指示ではないですよ。
――今回付属されたエクスカリバー、設定よりもかなり長くて迫力がありますね。
野口 今回付属させたエクスカリバーが長いのも、「フリーダムを突き刺すシーン」の再現を目指して決めたものです。だから、パッケージやパッケージの側面写真、広告で使用しているような、片手でエクスカリバーを振りかざしている姿は、当初の企画ではまったく想定していなかったんです。でも広告用にポージングしていたら、「あ!このポーズがカッコいい!」って掲載してしまいました。(笑)
重田 なんだかもともとフォースインパルスが持っている武器のように使われちゃっていますよね。エクスカリバーのサイズですが、設定上のサイズでフリーダムを突き刺すシーンを再現しようとすると、2体のMSがほぼ密着状態になってしまうので、あそこでは絵図としてわかりづらくなる。なので設定より長く描いています。アニメは「長い方が演出的にいいな」と思ったら「じゃあ長く描こう」というスタンスでつくることができますから。やはり、アニメで見ていてそのジオラマを作ってみたくなるようなシーンがないとダメだと思うんです。MS単体の人気にプラスして強く印象に残るようなシーンを残したいと考えているので、絵的に魅せるために意図的に誇張してやっている部分が多々ありますよね。プラモデルでもそういった部分を意識してもらいながら、格好良く見えるようにいじってほしいですね。
――MGでソードインパルスにこのサイズの剣を背負うのは大変ではないですか?
野口 もし、「MG ソードインパルスガンダム」の開発をすることになったら、エクスカリバーはもっとちがったアプローチをすると思います。その機構やアイディアも、すでに用意はしているんですよ。
――ストライクフリーダムは女性アスリート、デスティニーは男性アスリートという話を聞きましたが、今回のインパルスは?
重田 一番強烈だった怖いインパルスにしようというのがあったので、男ではあると思うけど、デスティニーのようなムキムキな筋肉質ではなく、引き締まった筋肉がところどころについているようにしたかったんですね。デスティニーとインパルスでは競技種目が違っていて、鍛えられている筋肉が違う感じでしょうか。ロボットとしてのらしさというよりは、人に近い部分や着ぐるみとしての格好良さが出たほうがいいなと思っています。
「MG 1/100 ZGMF-X56S/α フォースインパルスガンダム」対談
開発協力・重田 智×バンダイ ホビー事業部開発担当・野口 勉【後編】に続く。
ガンダムインフォでは新作MG フォースインパルスガンダムの発売を記念して、重田氏とバンダイホビー事業部の開発担当である野口勉氏の特別対談をお届けする。従来のインパルスのイメージを覆した本作の開発経緯や、重田氏と野口氏のMGに対する熱い想いを感じてほしい。
プラモデルのイメージとアニメのイメージの共存
――まず、おふたりが一連のプロジェクトに参加された経緯を教えてください。
野口 僕は、「より良いものを作る」という目的で、アニメ本編の作画をしている方からお話を聞きたいと思ったことがきっかけです。バンダイに入社してから今までSEED系プラモデルの開発には関わっていなかったのですが、「MG ストライクフリーダム」を担当させていただくことに決まったとき、それならば、と思いまして。
それで、当時バンダイからサンライズに出向し設定制作をしていたプロモーション担当の馬場から、チーフメカ作画監督である重田さんを紹介してもらいました。
重田 それまではプラモデルについて気にはなっていても、アニメ本編の作業に手一杯でしたから、ホビーの開発の方とは接点がありませんでした。DESTINYのテレビシリーズが終了し、ある程度時間的余裕を持てるようになった時期でのお話でしたので、喜んで参加させていただきました。
野口 当初は一連のプロジェクトという大それた企画ではなく、「ストライクフリーダムガンダム」をMG(マスターグレード)で商品化する際、「劇中イメージ」について作画視点で意見をもらうという単体の話でした。
いままでも別のアニメ作画の方とお話させていただいたケースは多々あったのですが、重田さんのお話はいままでにない内容もあり新鮮でした。良い意味で「立体を無視した」作画の話です。
――では、重田さんは実際どのような作業を行っていたのでしょうか?
重田 基本的にプラモデルなどの商品の立体化については何もわからなかったので、無理難題を勝手気ままに言ってるだけですね。それをどういう風にまとめてもらうかは野口さんにお任せしています。下手に「アニメの描き方はこうだ!! だから合わせなさい!」と乱暴に押し付けすぎてもダメですから。
――具体的には、どういった部分なのでしょう?
重田 たとえば、作画の際に注意している部分や、画面上でのMS(モビルスーツ)の動きの中で見せたい部分を強調するためには機体にどのようなポーズをつけさせるのかなど、あくまでアニメーションでのMSを格好良く見せる為の演出的な意味を含めた方法をお伝えしているだけです。でもそれが、立体を作っている方にとっては新鮮なアイディアに見えるようですね。
野口 重田さんから作画で格好良く見せるために気をつかっている点をお聞きして、そういった部分をプラモデルの形状に反映できないかと考えました。そうすればより洗練されたものが出来上がってくるのではないかと。
プラモデルの形状作りは、少人数で進めている分、一歩間違えるとひとりよがりになりがちなんです。今回は重田さんにアドバイスを頂くことで、ある種、プラモデルに浸かっていない客観的な意見を聞けました。実際に作画をされている方なので、説得力もありましたね。
――専門分野の違う方同士で、イメージを伝えて理解するのは大変ではなかったですか?
重田 プラモデル(3D)を作っている人と、アニメ(2D)を作っている人では、見ている方向が全然違うのだということを実感しましたね。同時に、双方の良いところをうまく融合させることが出来れば、良いものが出来るのではないかとも思いました。
野口 そうして劇中のストライクフリーダムガンダムのイメージをつかんだうえで、3Dの設計データに反映させていきました。細かい部分まですべて聞けるわけではないので、「重田さんだったらここはこうするだろうな」という考え方で、細部のほうは作りこんでいきます。僕の中に『仮想重田さん』がいて、指示を出してくれている感じです。それは打ち合わせを重ねるごとに明確になっていきましたね。
重田 『仮想重田』というのは、なんとも背中がムズ痒くなるような……(笑)
MG インパルスのイメージは“悪鬼”
――それでは、今回のMG フォースインパルスガンダムの制作はどのような形でおこなわれたのでしょうか?
重田 正直、インパルスはこれまでの「ストライクフリーダムガンダム」「デスティニーガンダム」と比べると、どうしてもキャラクター性が弱いので悩みました。ですので、インパルスという機体のイメージを引き出しつつ、思い切ってキャラクターを変化させた方が良いだろうと思いました。
野口 僕も同じように考えていました。「インパルスを作るけど、インパルスは作らない!」って、「なぞなぞ」みたいなことを開発に関わる人に言っていましたね(笑)。
重田 いい意味で期待を裏切らないといけませんからね。でも見た人には、『なるほど!』と思わせるものでなくてはならないとも思います。
野口 まずは、インパルスの劇中のイメージから考えることにしました。
重田 でも、インパルスのイメージって何だろう?って考えたとき、実は特になかったんですよ。インパルスと言えば、コレだ!という様な強烈なイメージが浮んでこないんですね。最初の打ち合わせでそういう話をしたら、やっぱりみんな特になかった(笑)。でも思い返すと、PHASE-34「悪夢」でのフリーダムにエクスカリバーを突き刺すところ、PHASE-12、PHASE-28の海上でイージス艦をぶった切っているソードインパルスかな、という話になって。だったら正義の味方インパルスというよりも、デスティニーの前哨戦的な意味で、シンの怒りの部分を体現しているインパルスのイメージをメインにしてもいいかなと。ただ、それが露骨に表れすぎると嫌われてしまうと思うので、インパルスのアクのなさを、そのイメージで引き締めてけば良いのじゃあないかと。初期の開発コンセプト・イメージにも「デスティニーに通ずる様な悪鬼のイメージ」というメモがありますね。
――なるほど。悪鬼というイメージなのですね。
重田 PHASE-12、PHASE-28でのソードインパルスはヒーローとしての主役というより、やられてしまう艦のクルーの側から見た恐怖の破壊者としてのイメージです。その部分に関して、スペシャルエディションでのメカ作監修正時によりそのイメージが増す様に作画しています。そこら辺からもイメージを固めていきました。
野口 インパルスのカラーリングで、本来白いはずの部分が少しグレーになっているのは、その意図を僕なりに汲んでやってみたことなんです。あとは重田さんから顔のイメージのお話もありました。
重田 顔のマスクの脇に筋が深めに入っているのは、デスティニーのイメージのつもりで深く入れてくださいって頼んだからです。あの悪魔的な感じをちょっと出したくて。面の構成でも凹凸感を出したかったという理由もありますけどね。
機体の色に関しては、ガンダムMk-IIしかり、昔から敵側のガンダムは暗くグレー系と決まっていますから良いのではないかと思いました。デスティニーガンダムの時は元からグレーがかっているので、あまり暗くなりすぎないないように、ともお願いしましたが。
▲重田氏による開発コンセプトイメージイラスト。明確になったイメージを全員で共有したのち、開発作業が始まる。
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▲スペシャルエディションにて描き直されたシーン。攻撃される側から見れば、まさに悪鬼だ。
▲本来のインパルスにはない深い掘り込み。デスティニーを彷彿とさせるディテールだ。
――今回エクスカリバーを付属したのは、悪鬼のインパルスをイメージしてのことでしょうか?
野口 僕もフリーダムに突き刺したシーンが印象的だったので、当初からエクスカリバーは付属させたかったんです。悪鬼的な要素という意味でも、プラス要素だと思ってました。アニメでは突き刺すときに刃先にビームが出ていたので、それも再現したいと思いました。
重田 実は、あのシーンは僕がレイアウトの作監修正時に刃先までビームを伸ばしたんです。フリーダムの装甲を貫通させるには目に見えるパワフルさで説得力を持たせようと思って。あれは本当は刃先からビームが出ているのではなく、ソードの前後にあるビーム偏向器の角度調整と出力をフルパワーにして、刃の前方までビームを伸ばしてフィールドを固定させ、刃先をコーティングしているイメージなんです。設定上ビームではなくレーザーですし、そんなことできるわけないんですけどね。「種割れしたシンの内なる能力がコントロールさせた」ということでひとつ……。福田監督の演出上の指示ではないですよ。
▲一瞬のシーンだが確かに刃先がビームをまとっている。
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――今回付属されたエクスカリバー、設定よりもかなり長くて迫力がありますね。
野口 今回付属させたエクスカリバーが長いのも、「フリーダムを突き刺すシーン」の再現を目指して決めたものです。だから、パッケージやパッケージの側面写真、広告で使用しているような、片手でエクスカリバーを振りかざしている姿は、当初の企画ではまったく想定していなかったんです。でも広告用にポージングしていたら、「あ!このポーズがカッコいい!」って掲載してしまいました。(笑)
重田 なんだかもともとフォースインパルスが持っている武器のように使われちゃっていますよね。エクスカリバーのサイズですが、設定上のサイズでフリーダムを突き刺すシーンを再現しようとすると、2体のMSがほぼ密着状態になってしまうので、あそこでは絵図としてわかりづらくなる。なので設定より長く描いています。アニメは「長い方が演出的にいいな」と思ったら「じゃあ長く描こう」というスタンスでつくることができますから。やはり、アニメで見ていてそのジオラマを作ってみたくなるようなシーンがないとダメだと思うんです。MS単体の人気にプラスして強く印象に残るようなシーンを残したいと考えているので、絵的に魅せるために意図的に誇張してやっている部分が多々ありますよね。プラモデルでもそういった部分を意識してもらいながら、格好良く見えるようにいじってほしいですね。
――MGでソードインパルスにこのサイズの剣を背負うのは大変ではないですか?
野口 もし、「MG ソードインパルスガンダム」の開発をすることになったら、エクスカリバーはもっとちがったアプローチをすると思います。その機構やアイディアも、すでに用意はしているんですよ。
――ストライクフリーダムは女性アスリート、デスティニーは男性アスリートという話を聞きましたが、今回のインパルスは?
重田 一番強烈だった怖いインパルスにしようというのがあったので、男ではあると思うけど、デスティニーのようなムキムキな筋肉質ではなく、引き締まった筋肉がところどころについているようにしたかったんですね。デスティニーとインパルスでは競技種目が違っていて、鍛えられている筋肉が違う感じでしょうか。ロボットとしてのらしさというよりは、人に近い部分や着ぐるみとしての格好良さが出たほうがいいなと思っています。
「MG 1/100 ZGMF-X56S/α フォースインパルスガンダム」対談
開発協力・重田 智×バンダイ ホビー事業部開発担当・野口 勉【後編】に続く。
ガンダムインフォ編集部
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